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    faze的生疏,還是讓他們吃了一些小虧。


    mouz在努力維持經濟,清空了戰術本的情況下,還是在上半場拿到了四分。


    雙方在上半場的比分,定格在了11比4。


    這對於雙方來說,都隻比自己預想的結果差一點。


    mouz的計劃,是在上半場拿到6分。


    而faze這邊呢,是想在上半場直接打崩mouz的經濟,拿到12或13分。


    ……


    現在的很多隊伍,對於大ct圖的預想,差不多都是這樣的。


    核子危機這張地圖,它本身就不是完全體,還需要大改。


    地上和地下連接管道,對於ct的迴防來說,簡直太方便了。


    就算進攻方攻破了鐵板。


    守在正門附近的防守方,直接就可以從管道迴防,快速潛伏進地下包點。


    這種管道設置,在cs1.6時期,是可以接受的。


    因為整體節奏都偏慢,進攻和迴防的穿點很多,大家還能打得有來有往。


    進攻方也習慣於大規模進攻鐵板,強行突破地下。


    加上迴防管道的防守方,隻能在裏麵蹲著慢速移動,還要在這種條件下和進攻方正麵對槍。


    大家的機會還算對等。


    cs1.6中,k1在進攻和防守體係裏的利用率,還不算很高。


    所以cs1.6對於這張地圖的修改並不多。


    即便如此,仍舊避免不了它是個大ct圖的基調。


    到了csgo時期,管道變得寬敞許多,防守方可以在裏麵全速跑動。


    那麼迴防落位的速度,就要快上很多。


    進攻方從鐵板大規模入侵地下,還要麵對能快速落位,四處埋伏的防守方。


    這就很頭疼了。


    所以管道才會修改成後來的樣子。


    隻能直通k1和死門,不能直通地下包點。


    當然了,依照地圖變化,各個職業隊伍,也會進化一些相應的防守辦法。


    但是v社鼓勵攻守平衡的大初衷,是一直都在的。


    時至今日,依然有很多守舊的人,在吹捧cs1.6的競技性和純粹性。


    當年cs1.6的一個防暴盾牌的嚐試,就讓很多玩家瘋狂指責v社。


    在cs1.6的比賽中,這個防暴盾牌也確實被禁用了。


    這種版本的更迭,確實讓很多吃到版本紅利的玩家急了。


    從cs1.5轉到cs1.6也是如此。


    狙擊槍切換手感的變化,起跳落地後會減速等設置,讓一些習慣切狙打快槍和喜歡連跳加速的玩家,口誅筆伐了許久。


    後來更替出的新版本cs:s更是直接被廣大職業玩家無視了。


    導致這一款cs的正牌延續版本,變成了一款寶藏小眾遊戲。


    早在2012年的時候,也就是處於cs1.6向csgo過渡的階段。


    還有很多熱血的cs1.6玩家,製作出了一款名為cs:pro的自製遊戲。


    它的目的很明確,就是為了承接那些討厭csgo手感,喜歡cs1.6手感,還想提升一下畫質的玩家。


    老版本cs中的那些像素格畫質,確實是很多人詬病的一個點。


    可是真的提升了畫質,又會感覺這不舒服,那不適應的。


    其實競技遊戲要變革的,並不是遊戲本身,而是玩家群體。


    這個時期,已經出現了一些具有很強商業化氣息的競技網遊。


    比如那個三億鼠標的夢想。


    作為老牌遊戲公司,v社其實也在探索如何讓純粹的競技遊戲呈現一些商業化的道路。


    那個時期,市麵上的競技類遊戲,可以說是免費的。


    隻需要去網站上下載cs1.6、魔獸爭霸、星際爭霸,並且安裝打開它。


    你就可以開啟自己通往職業選手的練習之路了。


    隻需要付出時間和努力就行,並沒有什麼刺激消費的地方。


    這很顯然是很多遊戲運營公司不願意看到的。


    2011年的8月21日,v社公布了一款demo小樣。


    那令現在很多玩家都熟悉的bgm和聲音效果,還有圓盤式購買欄。


    在當時來說,並沒有引起什麼轟動。


    但每一次真神降臨,也並非驚天動地。


    cs全球攻勢,被v社官方公布為cs遊戲的第四個正統續作版本。


    初期,其實大家對於這個遊戲並不買賬。


    (一個冷知識:csgo初期,燃燒彈就像cs1.6的防爆盾一樣,也是被玩家默契禁用的。)


    在線人數長久徘徊在三萬左右,v社很怕它又成為一款寶藏小眾遊戲。


    在2013年,v社對於csgo進行了一些小更新之後,玩家才開始逐漸飆升到十萬左右。


    慢慢反超cs1.6,成為了steam中fps類遊戲在線第一名。


    這也就是純粹競技遊戲商業化的初級試探和雛形。


    其實,一款被廣大玩家熱愛的遊戲,隻是代表了一批玩家群體的青春。


    並不是大家不接受新的遊戲,隻是不願意承認自己青春的結束。


    遊戲曆史上那一個又一個的真神版本,隻不過是用一批又一批玩家的青春和熱情,堆疊出來的而已。


    現在,很多的玩家繼續玩著遊戲的新版本續作。


    可是那個能代表青春的遊戲,一旦重新出現在視野裏,依舊會讓很多人汗毛聳立。


    這就是青春的意義。


    ……


    視線迴到比賽。


    來到下半場,mouz轉做防守方後,雙方的壓力同樣很大。


    雙方的重要爭奪點,就是手槍局。


    faze拿下手槍局,可以直接把比分推到接近賽點。


    mouz如果拿了手槍局,在不被翻盤的情況下,可以迅速拉近比分。


    轉做進攻方的faze,出現了和防守方初期一樣的生疏反應。


    他們丟掉了手槍局,在下半場送給了mouz一個3比0的開局小高潮。


    這也不能全怪faze生疏。


    這屆波士頓major,核子危機的使用率極低。


    今天faze與mouz的比賽,是它第一出現在這屆major之上。


    mouz用這張地圖來針對faze的計劃,可以說是挺成功的。


    誰都能看出來faze是略顯生疏的。


    但是很多隊伍也都無能為力,不可能像mouz一樣提前準備,他們對於核子危機同樣生疏。


    還是那個問題,這張地圖的槽點太多,大家都不願意玩。


    ……


    就這樣,雙方的比分一路交替,來到了15比11,faze已經拿到了賽點。


    這是一個關鍵迴合。


    如果faze輸掉,那麼經濟重置,需要重新積累,很可能又會多送給mouz兩分。


    也就等同於給了mouz追平比分,將比賽拖入加時的可能性。


    到了那個時候,雙方的心態一定會產生一些微妙的變化。


    為了保證這一迴合的勝利,mouz那邊甚至叫出了暫停。


    烏克蘭教練imbt一遍遍提醒大家,要熟記他們的防守計劃,千萬別忘記落位時候的關鍵點。


    特別是外場,千萬別被劉風偷掉。


    因為之前的幾個迴合,大部分都是被劉風和niko從外場先找到突破口的。


    雙方關鍵迴合的戰鬥一觸即發……

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